Déjà, décrivons le coté RP de la création d'un PJ.
En effet, dans les règles des Drolls, un PJ est un Persona Djest, un esprit au service d'une entité surpuissante, le Maestro Djest (ben ouais quoi, le MJ c'est un dieu pour une partie ). Il est chargé par celui-ci de vivre des aventures dans plusieurs univers, à la fois pour divertir le Maestro Djest mais également pour les découvrir. A cette fin, les Persona Djest peuvent s'incarner dans des corps à naître sans âme. Ces corps, voués au mieux à la mort et au pire à une vie de légume totale, sans perception, ne sont donc pas volés à de légitimes "propriétaires". Ce faisant, ces esprits le modifient à leur convenance, déterminant la balance entre le physique et le psychique en utilisant une certaine quantité d'énergie qu'ils amènent avec eux au moment de leur incarnation. Par contre, le corps arrive avec certaines aptitudes naturelles dans les différents domaines de compétence, que l'esprit ne peut façonner que dans certaines limites.
En pratique, cela se traduit par une création en trois étapes:
- Déterminer les aptitudes naturelles, appelés Empreintes retour (puisqu'il s'agit de l'empreinte du corps sur l'esprit en retour de celle que l'esprit fait sur le corps). Pour cela, il faut jeter 1d80 par empreinte retour. On ajoute 20 au résultat de chacun de ces jets, ce qui donne la valeur de chacune de ces empreintes. Puis on fait le total: si celui-ci est inférieur à 350, il faut ajouter la différence (selon une répartition au libre choix du joueur). À l'inverse, si le résultat est supérieur à 400, il faut retrancher la différence. Une fois ceci fait, il est possible de déplacer un certain nombre de points d'une ou plusieurs empreintes vers une ou plusieurs autres pour adapter les valeurs aux désirs du joueur. Le nombre de points que l'on peut déplacer est de 50 si aucun point n'a été ajouté ou retranché; sinon c'est le MJ qui décide du nombre de points qu'il est possible de déplacer, sachant qu'il est tout à fait possible de n'en avoir aucun si la différence était suffisamment importante.
- Déterminer les caractéristiques physiques et psychiques du personnage. L'esprit a 150+1d30 points à répartir entre les empreintes physiques et psychiques, sachant que chaque empreinte phy/psy a un minimum de 5 (10 pour l'EFF) et qu'il y a un certain nombre de règles pour contraindre les trop grands écarts entre carac.
- Déterminer les compétences et leur score. Dans la plupart des univers jouables, il y a un certain nombre de compétences accessibles pour un personnage. Chaque compétence nécessite un certain nombre d'heures d'apprentissage, et d'un autre coté un personnage a un certain nombre d'heures à sa disposition. Il faut donc que le joueur choisisse comment il passe ces heures d'apprentissage. En outre, le score d'une carac est égal à une empreinte retour plus deux empreintes phy/psy. Si certaines compétences ont des scores prédéfinies, la plupart ont juste un choix par défaut. Il est possible de s'en écarter pour des choix indiqués comme disponibles pour cette compétence, au prix d'une certaine contrainte lors de l'utilisation. Par exemple, si un score contient la carac RAI à la place des défauts, cela signifie que l'usage de cette compétence nécessitera plus de réflexion.
Il est en théorie possible de faire ces étapes dans n'importe quel ordre, mais l'ordre indiqué est le plus naturel: vu que les compétences ont en général une certaine souplesse, on peut commencer par avoir une idée vagues des domaines de compétences du personnage, puis établir ses caractéristiques, pour terminer par les compétences proprement dite.
Enfin, la liste des compétences disponibles, de leur coût en heure, et du nombre d'heures disponibles, dépend de chaque univers et est expliqué dans leur section.
En effet, dans les règles des Drolls, un PJ est un Persona Djest, un esprit au service d'une entité surpuissante, le Maestro Djest (ben ouais quoi, le MJ c'est un dieu pour une partie ). Il est chargé par celui-ci de vivre des aventures dans plusieurs univers, à la fois pour divertir le Maestro Djest mais également pour les découvrir. A cette fin, les Persona Djest peuvent s'incarner dans des corps à naître sans âme. Ces corps, voués au mieux à la mort et au pire à une vie de légume totale, sans perception, ne sont donc pas volés à de légitimes "propriétaires". Ce faisant, ces esprits le modifient à leur convenance, déterminant la balance entre le physique et le psychique en utilisant une certaine quantité d'énergie qu'ils amènent avec eux au moment de leur incarnation. Par contre, le corps arrive avec certaines aptitudes naturelles dans les différents domaines de compétence, que l'esprit ne peut façonner que dans certaines limites.
En pratique, cela se traduit par une création en trois étapes:
- Déterminer les aptitudes naturelles, appelés Empreintes retour (puisqu'il s'agit de l'empreinte du corps sur l'esprit en retour de celle que l'esprit fait sur le corps). Pour cela, il faut jeter 1d80 par empreinte retour. On ajoute 20 au résultat de chacun de ces jets, ce qui donne la valeur de chacune de ces empreintes. Puis on fait le total: si celui-ci est inférieur à 350, il faut ajouter la différence (selon une répartition au libre choix du joueur). À l'inverse, si le résultat est supérieur à 400, il faut retrancher la différence. Une fois ceci fait, il est possible de déplacer un certain nombre de points d'une ou plusieurs empreintes vers une ou plusieurs autres pour adapter les valeurs aux désirs du joueur. Le nombre de points que l'on peut déplacer est de 50 si aucun point n'a été ajouté ou retranché; sinon c'est le MJ qui décide du nombre de points qu'il est possible de déplacer, sachant qu'il est tout à fait possible de n'en avoir aucun si la différence était suffisamment importante.
- Déterminer les caractéristiques physiques et psychiques du personnage. L'esprit a 150+1d30 points à répartir entre les empreintes physiques et psychiques, sachant que chaque empreinte phy/psy a un minimum de 5 (10 pour l'EFF) et qu'il y a un certain nombre de règles pour contraindre les trop grands écarts entre carac.
- Déterminer les compétences et leur score. Dans la plupart des univers jouables, il y a un certain nombre de compétences accessibles pour un personnage. Chaque compétence nécessite un certain nombre d'heures d'apprentissage, et d'un autre coté un personnage a un certain nombre d'heures à sa disposition. Il faut donc que le joueur choisisse comment il passe ces heures d'apprentissage. En outre, le score d'une carac est égal à une empreinte retour plus deux empreintes phy/psy. Si certaines compétences ont des scores prédéfinies, la plupart ont juste un choix par défaut. Il est possible de s'en écarter pour des choix indiqués comme disponibles pour cette compétence, au prix d'une certaine contrainte lors de l'utilisation. Par exemple, si un score contient la carac RAI à la place des défauts, cela signifie que l'usage de cette compétence nécessitera plus de réflexion.
Il est en théorie possible de faire ces étapes dans n'importe quel ordre, mais l'ordre indiqué est le plus naturel: vu que les compétences ont en général une certaine souplesse, on peut commencer par avoir une idée vagues des domaines de compétences du personnage, puis établir ses caractéristiques, pour terminer par les compétences proprement dite.
Enfin, la liste des compétences disponibles, de leur coût en heure, et du nombre d'heures disponibles, dépend de chaque univers et est expliqué dans leur section.